La fanfiction interactive : rejouer une histoire que vous aimez déjà
La fanfiction a toujours été une discussion avec une histoire qu'on aime. Et si elle avait dit non. Et s'il était arrivé une heure plus tôt. Et si la guerre était évitable et que tout le monde l'avait manqué.
La fanfiction écrite répond une fois, dans une direction fixe choisie par son auteur. La fanfiction interactive vous laisse poser la question sans cesse, et emmener la réponse là où aucun auteur ne l'avait prévu, puisque personne n'attend au bout de la branche.
C'est une expérience de lecture réellement différente, et elle ne fonctionne qu'à une condition : que le monde tienne.
Toute la difficulté, c'est le canon
Une histoire IA générique n'a qu'à être cohérente avec elle-même. Elle invente le monde au fur et à mesure, donc elle ne peut jamais contredire une source qu'elle n'a pas.
La fanfiction, elle, a une source, et cette source est précisément la raison de votre présence. Si un personnage se comporte d'une manière que les lecteurs de l'original jugeraient impossible, l'illusion s'effondre aussitôt. Vous ne vouliez pas n'importe quelle histoire dans ce décor. Vous vouliez ce monde, avec vos choix dedans.
Le plaisir de la fanfiction interactive n'est pas de pouvoir tout faire. C'est de faire quelque chose auquel le monde doit ensuite réagir, sans sortir de son rôle.
Le système a donc deux obligations simultanées, et elles tirent en sens inverse. Honorer ce qui est figé, et lâcher pour de bon ce qui ne l'est pas. Les systèmes qui ne font que la première sont sur des rails. Ceux qui ne font que la seconde écrivent de la fiction générique avec des noms empruntés — l'échec le plus fréquent, et le plus décevant.
Un monde, ce n'est pas son texte
« Importer un monde » évoque le téléversement d'un fichier. Mais les phrases de l'auteur sont, pour cet usage, la chose la moins utile du livre. Ce dont un monde jouable a besoin, c'est de la structure en dessous : qui sont les personnages et comment ils se situent les uns par rapport aux autres, ce qui s'est déjà produit et quelle part en est porteuse, ce qui n'est pas encore su et par qui, et les règles du lieu qui doivent continuer de tenir quoi que vous fassiez.
Remarquez ce qui manque à cette liste : la prose. Cela compte pour deux raisons, et elles vont dans le même sens. C'est la position qui rend l'exercice défendable juridiquement, une abstraction de haut niveau d'une œuvre n'étant pas l'œuvre. Et c'est aussi, tout simplement, l'artefact le plus utile : un système ne peut pas raisonner sur un paragraphe, seulement sur ce que ce paragraphe a établi.
Un détail mérite d'être isolé, parce que se tromper dessus est fréquent : les relations ont un sens. Le degré de confiance de A envers B et celui de B envers A sont deux faits distincts qui évoluent séparément, et un système qui les réduit à un seul nombre ne peut pas représenter une trahison — ce qui est pourtant, assez souvent, la raison pour laquelle on vient à l'histoire.
Le savoir aussi a un sens : ce que chaque personnage sait, et ignore, est ce qui rend possibles un secret ou une trahison. Nous en parlons dans la théorie de l'esprit dans la fiction.
La dérive, et pourquoi une partie en est le but
Dès que vous faites des choix, votre version et l'originale se séparent. Cette séparation est le produit. La vraie question est ce que le système en fait.
Ne rien faire donne un monde méconnaissable en dix chapitres. Tirer fort sur les rênes donne un livre qu'on regarde au lieu de le jouer. Ce qu'il faut ressemble davantage à une gravité : votre version peut s'éloigner beaucoup de la source, et l'attraction vers les points fixes reste présente tout du long, si bien que l'histoire retrouve le chemin des moments qui la rendaient importante, en y arrivant autrement à cause de ce que vous avez fait.
C'est la partie la moins aboutie de ce que nous avons construit, et nous préférons le dire plutôt que de laisser croire l'inverse. Faire revenir une histoire vers un point fixe de façon fiable, et pas seulement la plupart du temps, reste ici un problème ouvert.
Vous pouvez en essayer une aujourd'hui
Neuf des mondes du sélecteur de Nostyss ont été écrits pour Nostyss. Un seul ne l'a pas été : il a été importé d'une série existante, son canon extrait selon la méthode ci-dessus, et c'est le seul où la machinerie de fidélité et de dérive s'exerce contre une vraie source.
Il est là pour être jugé, pas admiré. Jouez quelques tours, contredisez quelque chose que l'original avait établi, et regardez ce que le monde en fait. Importer vos propres mondes est la fonctionnalité que celui-ci sert à démontrer.
Questions
Qu'est-ce que la fanfiction interactive ?
De la fanfiction qui se joue. Au lieu de lire la réponse d'un auteur à un « et si », vous faites vous-même les choix, tour après tour, dans le monde d'une histoire que vous aimez déjà, et le monde réagit sans sortir de son rôle.
Quelle différence entre fanfiction et fanfiction interactive ?
La fanfiction écrite répond une fois à un « et si », dans la direction choisie par son auteur. La fanfiction interactive vous laisse poser la question encore et encore, et suivre la réponse là où vos choix l'emmènent.
Une histoire IA peut-elle rester fidèle au monde d'origine ?
Elle peut s'en approcher si on lui donne le monde sous forme de structure plutôt que de prose : qui sont les personnages et comment ils se situent les uns par rapport aux autres, ce qui s'est passé, ce qui est su et par qui, les règles qui tiennent. Le plus dur est d'honorer ce qui est figé tout en laissant vos choix emmener l'histoire ailleurs.
Vérifiez si le monde se souvient vraiment
Dix mondes que vous pouvez lancer sans compte. Jouez quelques chapitres, contredisez quelque chose que vous aviez établi plus tôt, et regardez ce que le monde en fait. C'est la façon honnête de juger tout cela.
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